线性透视图是在2D平面上表示3D对象的总体方法,就像游戏显示器上的游戏显示如何一样。它涵盖了您在学校可能学到的一个,二和三点的观点,并且自从15世纪以来一直是艺术的主要领域构图。
现在,威尔士的卡迪夫大都会大学(通过新科学家)的罗伯特·佩珀尔(Robert Pepperell)使我们质疑有关视频游戏中应如何看待观点的一切。
当前的线性视角标准是由建筑师,诗人和人文主义者莱昂·巴蒂斯塔·艾伯蒂(Leon Battista Alberti)制定的。他被广泛认为是艺术界早期文艺复兴时期的父亲,并普及了线性的观点技术,这些技术仍被当今的建筑师和艺术家(包括游戏艺术家)所使用时,试图在场景中捕捉准确性和现实主义时。
如果您不熟悉,这是一种从2D对象的每个角落拉回平行线以在某些点合并(消失的点)时会产生深度和音量的幻觉;一个观点有一个消失的观点,在两个角度的角度来看,您明白了。
替代方案是非线性的透视图,它依赖于大气提示来中继深度,体积和位置,例如颜色值和不同级别的细节,具体取决于对象的距离。这是表现主义艺术品中更多的东西,因为它更重要的是驱动的,而不是解剖学的正确性。
非线性观点也不是电子游戏的新事物。您第一次接触非线性图形投影可能是曲线的视角,那时您会发现模拟人生中的怪异鱼眼作弊。许多游戏也使用风格化的观点,这些视角扭曲了传统的线性观点,使事情看起来非常烦恼,因为为什么不这样做。这是一个游戏,为什么看起来很现实?
Pepperell and Co。在加的夫大都会大学(Cardiff Metropolitan University)发现,非线性的观点可能是游戏时的理想之选。更具体地说,使用数学模型,他们能够开发新软件,这些软件可以调整游戏的观点以模仿大脑 真的 看到一个场景。
归结为使一个场景更加适应我们的大脑对光线击中我们弯曲的视网膜的方式,这是线性视角无法捕捉到的。
Pepperell的船员从动作游戏Hammer 2中获取屏幕截图,以两种不同的视角介绍了不到200名参与者,而原始的观点则越来越自然,并且由他们的软件进行了修改,并要求他们猜测场景中蓝色球的距离。
它们以各种格式和不同的视野进行了测试,并且每次在72个不同的图像中都必须在多项选择中回答。
研究表明,人们对标准线性透视的高估存在问题,而自然的观点确实使确定距离变得更容易,尤其是在更广泛的视野方面。
Pepperell的研究与Fovotec的创业公司有关。首页声称该软件可以提供“更大的视野以及更准确的深度,空间和移动感”。
因此,如果您一直在使用超级弯曲的广角显示器中使用更广阔的视野,并且在视角上遇到了麻烦,那么Pepperell可能只是找到了一个令人印象深刻的解决方案。它也应该使第一人称游戏的观点更现实,身临其境。
这项研究与Chiara Saracini在Maule天主教大学的作品有关,该公司说,计算机模型一直在弄乱我们对距离的看法。尽管她保留了这是对我们FOV困扰的明确答案,但由于仍有相当多的高估。尽管如此,从这里只能变得更好。
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文章不错《第一人称射击者一直在越来越多的视角》内容很有帮助